对于日冕平衡的一点点小的看法

2023-01-25 10:59:49来源:哔哩哔哩

首先,在开局明确几个基本共识:

1:日冕在1V1,高手局的情况下,是很平衡的


(资料图)

2:日冕在高手的混战中,是基本平衡的,每个阵营都有差不太多的概率赢

3:高手在玩家中只占有很小的一部分,大多数玩家的玩法更偏向娱乐,很多玩家在练习操作练习运营,但是由于时间、年龄、天赋等原因,经过常规的练习,并不能达到高手的水准,而是一个中等偏上的水准,或者是中等的水准。并且从科学实践上讲,玩家的水平是多因素共同作用的结果,其总体分布必然是类似于正态分布的曲线。

然后是本文的两个核心的论点,即:

1:操作牵制与操作耗竭

2:反制单位的泛用性

接下来是对于这两个名词的解释:

操作牵制与操作耗竭:

操作牵制是指要应对一个单位所需要的操作量,其中最明显的就是维和轰炸机这个单位:这里拿原版举例:

可以说在虐电中,AI的维和轰炸机基本上起不到什么实际作用,插几个防空墩子或者是出点空优就可以完全防住,这也导致了吉尔利斯这个AI沦为原版盟军比较好打的AI(不考虑海战,海战小吉的航母还是很凶悍的,但是前期维和确实弱)

但是在PVP中,尤其是1V1中,维和轰炸机的重要性是不言而喻的,为什么呢?因为人的经济没有加成,同时,人有操作,维和轰炸机作为初期就出现的高机动单位,可以四处飞四处干扰,以及瞅准时机炸死你的单位,消耗经济,打乱部队配置以及破坏对面心态。

而要防住维和战机,是很废操作的一件事,比如苏联出牛蛙同时要起一个墩子,快造好了暂停,然后牛蛙得三个一起行动啊等等,同时要注意冷冻协议冻住矿车被维和炸啊等等。同时,该单位的存在使得即使是在后期,你的一些重要单位(蜘蛛,V4)等也要与牛蛙或者米格一起行动,否则很容易被维和偷。这里其实就体现了第一点:操作牵制,维和的面板其实算不上逆天,但是其牵制力是很逆天的,在维和身上投入1的操作量,可以换来对面几倍的操作。

接下来就是操作耗竭,很多时候,我们说一个人的部队“脱节了”,导致输了,那么为什么会脱节?是操作不过来了,一个人的操作总是有限的,被四处牵制疲于奔命,就会犯下大错,然后一败涂地。

而对于日冕,很不幸的,神州在操作牵制方面具有劣势,前期苏联人爆的熊熊,要想解决,需要哨机与龙炎配合,但是操作哨机和龙炎的操作量远高于熊\狗,这里举一个例子,我们把一个人的操作定量化,那么初期就会出现以下现象:

苏联操作:

1:熊,前后抖动,散开,抓住时机F .

2:镰刀,扰矿,以及偷你百夫长,铁饼打哨机(操作量不高,容错高) 

3:运营

神州操作:

1:哨机,定住熊,F解决靠近的熊,躲铁饼 (容错低)

2:龙炎,得精确分配弹药 ,合理时间开F

3:铁卫:防扰矿,同时还得想办法牵制镰刀,保护龙炎 

4:保护百夫长 

5:运营

此时,问题就暴露了,苏联的操作量事实上小于神州的操作量,而神州的几个操作都很重要,尤其是百夫长,这个是后期战略的重要组成部分。对于操作的过来的人,由于神州单位的素质,是可以打赢苏联人的,苏联不得不投入很多东西去弥补劣势,这导致了高手的1V1平衡,但是如果操作不过来,就会导致神州很弱的问题出现,操作一旦跟不上,弱起来是没有下限的,连个反步兵的塔都没有

不幸的是,神州太多单位都是这种需要投入大量操作的了,其中争论最多的就是T4空军:

很多人说先锋菠萝、基洛夫海强,是为什么呢?因为这些单位是几乎不消耗操作的,先锋菠萝就是编个队形,绕着一些东西走,找机会先锋开F,基洛夫更简单粗暴,直接QA就完事了,但是应对这些东西要怎么办呢?要考虑截击机与战斗机的配比,神州要保护万夫长天罡,躲一些协议,对付基洛夫还要注意截击机不能离太近,防止被打下来。这就导致了操作上双方的不平衡,而神州几乎所有单位都需要投入大量操作,没有强度下限来兜底(事实上很多人都喜欢玄冥,就是因为玄冥在不怎么操作的情况下也可以兜底,加上操作可以起到很强的效果)而同时,对面盟军苏联的操作完全还有很多盈余,可以控制个IFV,维和(炸百夫长),控制蜘蛛娜塔莎,控制坦克等

而同为T4的摇光,则需要:1:操作躲避拦截,寻找时机展开 2:注意电量  3:手动瞄准,预判    而对面应对则只需要出一两个截击机以及及时疏散重型单位。在操作上牵制力不足,并且退一万步讲,摇光进家了,能怎么样呢?相比一个基洛夫和两三个先锋进家,其破坏性是不足的。

T4空军只是一个缩影,神州大多数单位都需要精细的操作才能克制对面的单位,这就导致了在操作都一般的人的对战中,神州方很容易被对面的一些单位牵制操作,最终操作耗竭,然后劣势不断地滚雪球,然后满盘皆输。而其高质量的单位,会导致在操作都够用的人的手里,很强,使得兵部的结论是:神州PVP很强,甚至需要削弱一些。

反制单位的泛用性

这个很少有人提到的事情,在之前无数次的争论中都有体现:

当我看到心神的时候,我感觉非常开心,为什么呢?因为原先的单位,要反制先锋,基洛夫等东西,确实可以反制,比如出截击机,出天罡,插墩子,但是事实上这些反制先锋基洛夫的单位,其唯一作用就是反制先锋基洛夫,截击机完全没有进攻价值,天罡再强,也是步兵,很容易被克制。这些反制单位需要大量的操作才能起到反制效果,同时在反制后没有进攻意义,而心神则是可以没事就出点,反制完目标单位后可以作为战场支援。

而之前在无数争论中,都再说等价的墩子啊,截击机啊,天罡啊可以打先锋基洛夫,事实上确实可以,但是同样的资金,我只能防御,而对面可以进攻,对面进攻失败了,我这些资金买的东西也不足以进攻对面。现在帝国的心神解决了这个问题,但是神州还是很难办的。天罡在后期只能用来防御,面对联盟和未来,太容易送了,更别提对面可能有超级武器。

总结

总结一下就是,神州太多单位需要吃操作,只有操作高于一个临界点才能逆转其强度。事实上每个阵营都有这样的一个临界点,但是神州的这个临界点太高了,要高于其他几家,并且这个高度已经不是稍加练习就能达到的高度了。而同时,苏萌的很多单位的调整,在不断的降低这两个阵营的临界点,比如波塞冬取消了打步兵的设定,不需要额外的操作防狗熊骗火力,其实大大提高了波塞冬的下限,这本来应该是操作的一部分,其实开个停火就能解决这个问题。光荣这种面板怪物等等都在降低这些阵营的临界点,对于高于神州临界点的人来看,这很平衡,但是很不幸的,大多数人都在神州临界点之下,尤其是平时练了一些但不多的人,高于苏萌的临界点而低于神州临界点,于是怒斥神州不平衡。这一期的调整则进一步降低了苏萌的临界点,导致了问题的大量出现。

最后是建议:不妨在单位调整时,考虑一下操作量的问题,对于神州,可以将一些单位的操作要求下调一些,上手难度也是平衡的一部分,如果这个难度过高,高到了很多玩家体会不到妙处就放弃了,是很可惜的一件事,同时,不妨试着给截击机一些新的用途(比如火鹰挂载炸弹与导弹一样)增强一下反制单位的泛用性,使得玩家在海先锋和基洛夫的时候,多一分“这些单位送了就要被撅了”的觉悟。

最后,欢迎大家友好讨论,我相信绝大多数人都是希望日冕可以越来越好,玩这个游戏的人也都是真心热爱这一游戏,切莫因为一些不可理喻之人(吴迪哥)的存在而内部分化,产生分歧,这样的话,吴迪哥的目的就达到了(悲

关键词: 不可理喻之人 超级武器 疲于奔命 中等偏上 越来越好 一败涂地 简单粗暴 绝大多数 游戏的人

上一篇:
下一篇: